A Economia Dos Jogos De Video




A Economia Dos Jogos De VídeoA economia dos jogos de video

Por Brad Plumer 28 de setembro de 2012 Seguir bradplumer

A Economia Dos Jogos De Vídeo(Credito: superbrothers)

A inflacao pode ser uma dor de cabeca para qualquer banqueiro central. Mas e preciso um certo tipo de economista para saber o que fazer quando uma frota de nave espacial beligerante ataca um posto de negociacao interestelar, fazendo com que os precos dos minerais subam na galaxia.

Eyjolfur Gu?mundsson e apenas esse economista. Trabalhando para a empresa islandesa CCP Games, ele supervisiona a economia virtual do jogo de video massivamente multiplayer Eve Online. Neste mundo, os jogadores constroem suas proprias naves espaciais e atravessam uma galaxia de 7.500 sistemas estelares. Eles compram e vendem materias-primas, criando seus proprios mercados flutuantes. Eles especulam sobre commodities. Eles formam coalizoes comerciais e bancos.

E uma economia em expansao, com mais de 400.000 jogadores participando em seu mercado virtual - mais pessoas, na verdade, do que viver na Islandia. Inflacao, deflacao e ate recessoes podem ocorrer. E por isso que, a partir de seu escritorio em Reyjkjavik, Gu?mundsson lidera uma equipe de oito analistas examinando pormenores de dados para garantir que tudo no Eve Online esta funcionando sem problemas. Seu trabalho tem mais do que uma semelhanca passageira com a de Ben Bernanke, que supervisiona a economia dos EUA a partir do Federal Reserve.

"Para todos os efeitos, esta e uma economia que tem atividade igual a um pequeno pais na vida real", diz Gu?mundsson. "Nao ha nada" virtual "sobre este mundo."

Hoje em dia, muitos jogos de video online massivamente multiplayer se tornaram tao complexos que as empresas de jogos estao se voltando para os economistas para obter ajuda. Sem supervisao, as economias dos jogos podem ficar mal - como quando uma proibicao de jogo desencadeou um banco virtual corrido no mundo on-line do Second Life em 2007, com um banco sozinho custando aos jogadores $ 750.000 em dinheiro da vida real.

Mas ha um outro lado, tambem. Assim como os designers de videogames estao em extrema necessidade de aconselhamento economico, muitos economistas academicos estao interessados ??em estudar videogames. Afinal, um mundo virtual permite aos economistas estudar conceitos que raramente ocorrem na vida real, como bancos nao-fracionarios, uma alternativa libertaria popular ao sistema bancario atual que surgiu na Eve Online. Os dados sao mais ricos. E e mais facil executar experiencias em toda a economia em um videogame - experimentos que, por razoes obvias, nao podem ser executados em paises.

Essa capacidade de experimentar em larga escala, dizem os academicos, poderia revolucionar a economia.

"A teoria economica chegou a um beco sem saida - os ultimos avancos reais foram nos anos 1960", diz Yanis Varoufakis, economista grego recentemente contratado pela empresa de videogames Valve. "Mas isso nao e porque deixamos de ser espertos. Nos enfrentamos uma barreira dura. O futuro sera em experimentacao e simulacao - e as comunidades de videogames nos darao a chance de fazer tudo isso. "

Pelo menos, esse e o sonho. A realidade, como sempre, e mais complicada. Empresas de jogos sao muitas vezes cautelosos de intrometer economistas tentando realizar experiencias que sugam a diversao de seus mundos virtuais. E alguns academicos zombam da nocao de que ha algo a aprender com universos cheios de feiticeiros e estrelas. Empresas de jogos e economistas podem precisar uns dos outros. Agora, se pudessem aprender a compartilhar o controlador.

Executando uma economia virtual

Em junho, Varoufakis anunciou em seu blog que ele havia sido contratado como economista interno pela Valve, fabricante dos populares jogos Half-Life. Varoufakis nao era um numero-cruncher obscuro. De seu poleiro na Universidade de Atenas, ele tinha se tornado famoso por suas analises trenchant de dividas da divida da Grecia e da crise do euro.

Estava claro por que Valve estava interessada. A empresa supervisiona uma rede de jogos como o Team Fortress 2, que funciona em sua plataforma de jogos on-line, chamada Steam.

Valve queria ligar jogos Steam diferentes para que os jogadores pudessem trocar itens virtuais. Como explica Gabe Newell, executivo-chefe da Valve, em um e-mail para Varoufakis: "Estamos discutindo uma questao de ligar as economias em dois ambientes virtuais (criando uma moeda compartilhada) e lutar com alguns dos problemas mais espinhosos de equilibrio de Pagamentos ".

Quem e melhor perguntar, pensou Newell, do que um especialista nas dificuldades que a Alemanha e a Grecia enfrentaram depois de se juntarem ao euro?

Ate o momento, apenas tres empresas - CCP, Valve e ArenaNet. A empresa por tras Guild Wars 2 - foram tao longe como para contratar economistas internos. Mas varios academicos que estudam mundos virtuais dizem ter consultado designers de jogos.

A Economia Dos Jogos De Vídeo"Se voce esta criando um jogo com 100.000 usuarios, com coisas que eles podem comprar e vender, voce precisa de um economista apenas para ajuda-lo a ajustar esse sistema para que ele nao gira fora de controle", diz Robert Bloomfield, um economista Que estuda mundos virtuais na Johnson School of Management da Cornell.

Dois historicos indices de precos para a Eve Online economia. (Dados: CCP. Grafico: Washington Post)

Em Eve Online, Gu?mundsson supervisiona uma economia que pode flutuar desordenadamente - ele diz que expandiu 42 por cento entre fevereiro de 2011 e fevereiro de 2012, em seguida, contraiu 15 por cento no verao. Sua equipe ira periodicamente ter de enfrentar desequilibrios na oferta monetaria. Por exemplo, eles podem reduzir a inflacao com a introducao de um novo tipo de arma, digamos, para absorver a moeda virtual - ao contrario da forma como um banco central pode vender titulos para encolher a oferta monetaria. (Em teoria, a moeda da Eve Online tem valor real - as naves espaciais de nivel mais alto, os Titas, valem o equivalente a US $ 5.000 a US $ 8.000).

Gu?mundsson, que renunciou a posicao de tenure track na Universidade de Akureyri para se juntar ao CCP em 2007, diz que gerenciar a economia virtual pode ser surpreendentemente dificil: "E muito mais atraente e muito mais interessante e muito mais aprofundado do que eu jamais Imaginado ".

Periodicamente, por exemplo, os criadores de jogos da CCP irao introduzir um novo tipo de tecnologia ou alterar a disponibilidade de certas materias-primas para manter as coisas interessantes - ao contrario dos choques tecnologicos da vida real. Mas, diz Gu?mundsson, os jogadores muitas vezes especulam sobre o que os projetistas estao planejando, afetando os mercados.

"Ja vimos grandes aliancas tentando manipular aspectos do mercado para controlar o suprimento e afetar os precos", diz Gu?mundsson. "E muito parecido com a OPEP".

De certa forma, a economia de Eve Online e uma experiencia libertaria em grande escala. Existem poucas regras abrangentes. Os mercados de trabalho recuperam rapidamente da recessao porque nao ha salario minimo. Os jogadores podem se unir voluntariamente para criar todo tipo de arranjos inovadores, incluindo corporacoes, aliancas comerciais e instituicoes financeiras.

Os bancos da Eve Online nao sao apoiados por um banco central ou credor de ultimo recurso. Bem como Ron Paul propos para os Estados Unidos, nao ha bancos de reserva fracionaria, em que os bancos precisam manter apenas uma parte de seus depositos a mao a qualquer momento e podem emprestar o resto livremente.

"Isso aumenta a carga sobre os bancos para ser diligente e eficiente", diz Gu?mundsson. Em contrapartida, o sistema financeiro as vezes e propenso a abusos - um grande banco, o EBank, entrou em colapso em 2009, quando o seu fundador apoderou-se dos seus fundos virtuais e os trocou por dinheiro real no mercado negro.

A falta de supervisao tem causado estragos em alguns jogos. No verao de 2007, o jogo Second Life experimentou uma crise bancaria nao muito diferente da que iria dominar os Estados Unidos no ano seguinte. Milhares de jogadores haviam confiado dinheiro em bancos virtuais que haviam se virado e investido em lucrativos negocios e casinos. Quando as ofertas azedavam de uma so vez, o panico se seguiu. Depositantes comuns descobriram que nao podiam retirar dinheiro dos caixas eletronicos, e um banco, a Gingko Financial, perdeu seus clientes US $ 750 mil em dinheiro da vida real. Os designers de jogos tiveram de intervir e proibir certos tipos de emprestimos.

Aplicacoes do mundo real?

Por mais fascinantes que essas economias virtuais possam ser observadas, no entanto, os especialistas ainda estao divididos sobre se eles tem muito a nos ensinar sobre o mundo real.

"Ate hoje, nao vimos nada nesses ambientes virtuais que viole as teorias economicas fundamentais", diz Ted Castronova, da Universidade de Indiana Bloomington, um dos primeiros estudiosos a estudar mundos virtuais. Afinal, o fato de que os precos se adaptem rapidamente a oferta e a demanda na Eve Online nao e chocante. Os economistas estudaram moedas artificiais em outros contextos, como o comercio de cigarros nas prisoes.

Alguns economistas, no entanto, estao comecando a observar fenomenos intrigantes. Um estudo de 2010 da Bloomfield da Cornell analisou uma bolsa de valores nao regulamentada no Second Life, chamada SLCapex, que arrecadou US $ 145.000 de investidores. Ele descobriu que o mercado tendia a favorecer os grandes investidores em relacao aos pequenos investidores. E, ele percebeu, teorias economicas existentes nao poderiam explicar por que os emissores continuaram a levantar tanto dinheiro em tal cenario.

Outro estudioso que estuda mundos virtuais, Magnus Thor Torfason da Harvard Business School, diz que e surpreendente que nao haja mais trapacas em mundos virtuais - como quando o chefe do EBank simplesmente fugiu com os fundos do banco. Isso, em si, pode revelar algo interessante sobre como as normas e a confianca moldam os mercados. "Se voce quebrar esses contratos, nao ha muito que pode ser feito para voce", diz Torfason. "Entao, uma coisa que eu estou olhando e, por que nao e [trapaca] mais prevalente?"

A Economia Dos Jogos De VídeoOutros dizem que a plenitude dos dados disponiveis em mundos on-line permite o estudo de conceitos que nao podem ser estudados com tanta precisao na vida real.

"Na vida real, se voce quer saber o que esta acontecendo com as vendas de carros, voce pode chamar um punhado de concessionarias de carros e perguntar quais sao suas vendas neste mes", diz Dmitri Williams, pesquisador da Universidade do Sul da California. "Em um mundo virtual, voce sabe tudo. Nao ha amostragem, nao ha erro. E informacao perfeita.

A Economia Dos Jogos De VídeoPoucos economistas, no entanto, sao tao ambiciosos como Varoufakis. Ele diz que, ate hoje, a maioria dos estudos economicos de mundos virtuais simplesmente mapearam conceitos existentes nos jogos. "Eles estao apenas impondo seus proprios preconceitos ao inves de realmente tentar extrair novos conhecimentos desses mundos", diz ele.

Varoufakis argumenta que os jogos na plataforma Steam da Valve podem ter muito a revelar sobre economia teorica. Considere a teoria do equilibrio geral. Que os economistas dependem para modelar as economias. Esta teoria bem conhecida e baseada em um sistema de troca, que raramente ocorre no mundo real e e, portanto, dificil de testar empiricamente. Mas uma economia de troca complexa existe em muitos dos jogos de Valve.

Assim, Varoufakis vem investigando teorias economicas abstratas ao estudar como os jogos de Valve funcionam. "Voce encontra uma enorme variedade de fenomenos surpreendentes e interessantes", diz ele.

Considere, por exemplo, o conceito de arbitragem. A teoria economica sugere que os mercados tenderao geralmente para o equilibrio - se houver uma oportunidade para alguem comprar baixo e vender altamente, bastante povos farao que estes desequilibrios desaparecerao. Isso e dificil de acompanhar na vida real. Ainda neste verao, enquanto trabalhava para Valve, Varoufakis usou dados do jogo Team Fortress 2 para medir quantas vezes isso realmente aconteceu. Como se viu, a economia pode virar longe do equilibrio surpreendentemente muitas vezes.

Outra coisa que os mundos virtuais poderiam, em teoria, permitir que os economistas facam e executar experimentos macicos. No momento, quando os economistas querem executar experimentos financeiros, eles sao tipicamente limitados a arredondar os estudantes universitarios e coloca-los em um laboratorio. Embora isso tenha levado a algumas descobertas - os participantes do mercado, afinal, nem sempre agem racionalmente - tambem tem limites reais.

"Uma duzia de pessoas em um laboratorio de informatica nao e suficiente para testar coisas como o desenvolvimento da banca", diz Bloomfield. "Nao podemos testar como coisas como direitos de propriedade e a capacidade de escrever contratos e impostos e regulamentos afetam o crescimento".

Os mundos virtuais oferecem um caminho possivel. Em seu ensaio explicando por que ele tomou um emprego em Valve, Varoufakis observou que o campo da econometria e uma "travesti", em parte devido a "nossa incapacidade de executar experimentos sobre uma macroeconomia, como rebobinar o tempo para, digamos, 1932, Para ver se os Estados Unidos teriam se recuperado sem o New Deal ". Mas, acrescentou ele, numa economia digital, era possivel alterar valores, regras e configuracoes e voltar a observar como a comunidade responde, como os precos relativos mudam , Os novos padroes comportamentais que evoluem. Um verdadeiro paraiso de economistas.

Parece que os economistas estao apenas a aquecer as possibilidades. "Meus colegas academicos comecam inicialmente startled quando eu lhes digo que eu estou trabalhando para Valve," Varoufakis disse-me. "Eles sabem que eu nao tenho nenhum interesse real em videogames. Mas eu so preciso falar com eles por alguns minutos, e eles rapidamente ficar animado, perguntando: "Bem, e se voce tentou isso. . . ' "

Ficar bem nem sempre e facil

A Economia Dos Jogos De VídeoUm problema, no entanto, e que e menos claro se as empresas de videogames estao dispostas a cooperar com economistas e academicos salivando sobre as possibilidades.

A Economia Dos Jogos De Vídeo"A ultima coisa que essas empresas querem fazer e fazer parceria com academicos", diz Castronova. "Os academicos entrarao e dirao que isso e interessante, essas pessoas estao matando monstros, ha esse mercado, mas voce sabe o que? Esse negocio de matar monstros esta interferindo com minha perseguicao intelectual. Podemos mudar isso? As pessoas do jogo olham para voce como se estivesse louco. "

A confianca entre os dois grupos e baixa, acrescenta Dmitri Williams, da USC, porque durante tanto tempo os estudiosos so estavam preocupados com se os videogames tornavam os adolescentes violentos.

De fato, Gu?mundsson, economista por tras de Eve Online, diz que esta relutante em conduzir o tipo de experiencias teoricamente interessantes que muitos academicos gostariam de ver. "Se eu comecei a mudar os parametros, os jogadores ficariam chateados", diz ele.

Varoufakis, por sua vez, encontrou um dilema ligeiramente diferente. Sempre que ele tenta executar ensaios de controle randomizados em, digamos, estrategias de precos diferentes para a Valve, os jogadores irao rapidamente pegar e espalhar a palavra em foruns de mensagens on-line. "Eles rapidamente sabem o que estamos fazendo", diz ele. Mas, adiciona, os clientes de Valve apreciam frequentemente ler sobre suas experiencias apos o fato.

Outros cientistas sociais que estudam mundos virtuais dizem que obter cooperacao de empresas de jogos e, como Williams educadamente coloca, "nao trivial". (Quando os dados sao compartilhados, ele e sempre anonimo.) E quando as empresas vao para academicos para ajudar, e Geralmente com um conjunto estreito de perguntas: Por que os jogadores partem? O que faz com que eles gastem dinheiro? Quais jogadores no jogo sao mais valiosos?

Essa fissura tem estimulado alguns economistas a tentar criar seus proprios jogos. Bloomfield esta trabalhando em uma plataforma, chamada de Ambiente de Pesquisa de Economia Sintetica, que poderia permitir aos economistas produzir jogos que simulam fenomeno economico de grande escala como um banco central.

A Economia Dos Jogos De VídeoUm problema, no entanto, e que e dificil para os academicos para criar um jogo tao popular como aqueles como Eve Online. "Os academicos nem sempre tem a melhor compreensao do que torna as coisas divertidas", diz Castronova. "Voce olha para os jogos, ve a coisa que voce esta interessado, e acho que vou fazer mais um desses jogos. E como ver algo cientifico no "David" de Michelangelo e dizer: "Eu so preciso esculpir outro" David "."

Como os jogos e a vida se cruzam

Alem de estudar os sistemas economicos dos jogos de video, alguns academicos estao interessados ??em como os mundos on-line funcionam dentro da economia da vida real mais ampla. Os americanos estao dispostos a gastar US $ 2,9 bilhoes em "bens virtuais" em 2012, de acordo com numeros do comercio, eo mercado na Asia e ainda maior. Isso ainda e uma parcela bastante pequena da economia global, mas os academicos pensam que as comunidades virtuais poderiam levantar questoes interessantes se ficarem maiores.

"Apenas por exemplo", diz Castronova, "o Facebook tem um sistema monetario inteiro que nao e tributado ou regulado. Em que ponto isso ameaca o que o Federal Reserve faz? "

Ha tambem uma questao de saber se acoes em mundos on-line contam como atividade economica real. "Digamos que alguem esta jogando Eve Online por uma semana inteira e nao prestar servicos na vida real", diz Gu?mundsson. "Isso prejudicaria o PIB [a medida do crescimento economico da vida real], mas aumentaria o Produto Bruto do Usuario no mundo virtual. Entao a criacao de valor global realmente diminuiu? "

Da mesma forma, se esses mundos crescerem o suficiente, eles poderiam permitir que os jogadores "trabalhem" on-line, fazendo pequenas tarefas em troca de dinheiro? Isso ajudaria a aliviar o desemprego? Os jogos de video permitem que as pessoas encontrem habilidades que nunca sabiam que tinham? Eve Os jogadores online frequentemente discutem maneiras pelas quais as habilidades de jogo se traduzem na vida real. Os executivos afirmam que aprimoraram suas habilidades de gestao depois de aprenderem a encurralar colegas dentro de corporacoes virtuais que abrangem sistemas estelares.

Todas essas perguntas atormentam Gu?mundsson. "Uma vez eu disse que se a Eve Online fechasse amanha", ele diz, "eu teria material suficiente para fazer pesquisas nos proximos 10 anos".

Mas nao agora. Nao ha tempo. Afinal, ele tem uma economia galactica para supervisionar.

* Atualizacao. Este artigo originalmente deixou de mencionar o fato de que a ArenaNet tambem contratou recentemente um economista, John Smith, para "estudar e ajudar a moldar" a economia virtual para o seu jogo, o Guild Wars 2. Voce pode verificar o trabalho de Smith aqui e aqui.